Wat is de rol van motivatie binnen gamification?
Er was eens een man die woonde in een huis met een groot gazon. Elke dag speelden er kinderen op zijn gazon, tot grote ergernis van de man. Hij besloot er iets aan te doen en de manier waarop is opmerkelijk. Hij startte met het betalen van de kinderen. De kinderen die op zijn gazon speelden kregen van hem een dollar, die ze graag aannamen. De volgende dag vertelde de man dat hij niet genoeg geld had en gaf de kinderen vijftig cent in plaats van een dollar. Op de derde dag vertelde hij de kinderen dat hij ze maar vijf cent kon geven en de kinderen reageerden ontevreden, ”Voor zo’n klein bedrag gaan wij echt niet op jouw gazon spelen”, zeiden ze tegen de man.
Een mooi voorbeeld van de effecten van externe beloningen op intrinsieke motivatie, want wat gebeurde er in dit verhaal? De kinderen speelden voorheen voor niks op het gazon van deze man (ze waren intrinsiek gemotiveerd om daar te spelen), maar nu wilden ze het helemaal niet meer doen, zelfs niet als ze er vijf cent voor kregen!
Motivatie binnen gamification
Uit bovenstaand verhaal blijkt dat het gebruik van een externe beloning gevaarlijk kan zijn, zo ook binnen gamification. Daarnaast kun je je afvragen of we überhaupt iets met intrinsieke motivatie kunnen als deze puur uit iemand zelf komt. Er wordt nog vaak aangenomen van wel. De reden dat ik jullie dit vertel, is omdat er nog veel vragen rondom motivatie binnen gamification spelen. Ik ga proberen de verschillende motivatietheorieën die we binnen gamification tegenkomen te verduidelijken. Vandaag begin ik met deel 1, waarin ik de werking van intrinsieke en extrinsieke motivatie en de theorie ‘operant conditioneren’ zal bespreken.
Punten en badges
Het klopt dat een game over het algemeen vaak punten en/of badges heeft, maar een gamer zal nooit zeggen dat een game leuk is omdat er punten en badges worden gebruikt. Deze zal eerder zeggen: dit is een leuke game, omdat ik word uitgedaagd, omdat het ervoor zorgt dat ik mijn creativiteit kan gebruiken, omdat ik dit samen met mijn vrienden kan spelen, omdat ik iemand kan zijn of dingen kan doen die in het echte leven niet kunnen. Puur het inzetten van punten en badges heeft vaak weinig betekenis.
Belonen leidt tot herhaling
Daarentegen zijn punten en badges vaak een belangrijk onderdeel van de feedback van games, binnen een gamification-systeem. De effectiviteit van deze feedback kunnen we uitleggen aan de hand van de principes van operant conditioneren. Het denkbeeld hierachter is dat een subject een verband legt tussen een situatie en een bepaald gedrag dat wordt opgevolgd door een gunstige- of ongunstige consequentie. Wordt het gedrag opgevolgd door een beloning (een gunstige consequentie), dan zal het subject geneigd zijn het gedrag nogmaals te vertonen. Wordt bepaald gedrag opgevolgd door een schadelijk gevolg (een ongunstige consequentie), dan verminderd het verband tussen de situatie en het bepaalde gedrag.
Skinner boxes
Een van de meest bekende voorbeelden van operant conditioneren zijn de Skinner-boxes van Skinner, de grondlegger van het radicaal behaviorisme. In de Skinner-box (door hemzelf ‘operante kamer’ genoemd) werd een dier (meestal een duif) gestopt. De box bevatte een druksleutel of hendeltje dat bij indrukken voedsel doorliet. Als de duif een bepaald gedrag liet zien (het pikken op de druksleutel of hendel), dan werd deze beloond met voedsel.
In het begin zal de duif dit per toeval in werking zetten, maar al snel zal de duif een verband ontdekken tussen het pikken op de hendel en het ontvangen van voedsel. Het gedrag zal dan ook vaker toenemen naarmate de tijd verstrijkt,. De duif past als het ware zijn gedrag aan en er is sprake van een leerproces. Dat de duif het favoriete proefdier van Skinner was, klinkt vanzelfsprekend. Duiven zijn erg bewegelijk en hebben de neiging overal in te pikken. De kans dat de duif binnen korte tijd op de hendel zal pikken, is dan ook te verwachten. Merkwaardig genoeg werkt operant conditioneren het beste als de beloning niet altijd volgt op de actie. Dit houdt de duif gemotiveerd om op de knop te drukken in de hoop dat hij ‘deze keer’ wordt beloond met voedsel.
Behaviorism is not the science of human behavior; it is the philosophy of that science (Skinner).
Goed om te weten: operant conditioneren is een vorm van conditionering waarbij de interactie tussen het subject en de omgeving wordt bestudeerd. De meeste mensen zijn juist bekend met de andere vorm van conditionering, van Pavlov. Ook wel respondente conditionering genoemd. Hierbij gaat het vooral om de fysiologische reflexen. Een bel gaat en een hond begint te kwijlen. Beiden zijn vormen van conditionering.
Operant conditioning en gamification
Hetzelfde effect bij operant conditioneren zien we terug in games waarbij er een ‘kans’ is op een item. Zo zien we bijvoorbeeld in populaire role-playing games (RPG’s) het verschijnsel ‘farming’ terug. Farming houdt in dat je herhaaldelijk een taak uitvoert om een bepaald item te bemachtigen. Een voorbeeld: het van farmen van powerpunten, die je sterker maken door herhaaldelijk een monster te verslaan. De powerpunten fungeren als beloning met als gevolg het kunnen versterken van je krachten en je vooruitgang in de game.
Binnen gamification kun je in het design van de game meenemen, dat een zeldzame badge bij een verzameling van bepaalde uitgevoerde acties wordt uitgedeeld. Dit maakt dat er onwillekeurig wordt beloond, waardoor de speler blijft hopen dat hij bij het uitvoeren van een bepaalde actie deze keer ‘wel’ de badge verdient. Niet alleen wordt hiermee het gebruik van de principes van operant conditioneren duidelijk gemaakt, maar ook het principe ‘zeldzaamheid maakt begeerlijk’.
Wel of niet intrinsiek gemotiveerd?
Maar dan de grote vraag: kunnen we met gamification medewerkers intrinsiek motiveren? Nee. Wie denkt dat gamification zelf intrinsiek motiverend werkt, heeft het mis. Zijn je medewerkers niet intrinsiek gemotiveerd voor het volbrengen van hun werkzaamheden? Dan zullen ze ook door toevoeging van gamification niet intrinsiek gemotiveerd raken. Intrinsieke motivatie komt namelijk vanuit de persoon zelf.
Extrinsieke motivatie
Zoals beschreven in ‘the Self-Determination Theory‘ in bovenstaande afbeelding, kun je motivatie zien als een lijn met aan het ene uiteinde ‘puur ongemotiveerd’ en aan het andere uiteinde ‘intrinsieke motivatie’. Iemand die puur ongemotiveerd is, zal met geen mogelijkheid te stimuleren zijn tot het vertonen van bepaald gedrag. Iemand die daarentegen intrinsiek gemotiveerd is, zal gedrag uit zichzelf laten zien zonder dat daar een externe stimulans voor aan te pas hoeft te komen. Deze persoon handelt vanwege de activiteit zelf of voor wat die activiteit voor hem op lange termijn kan betekenen. Alles daartussen heet extrinsieke motivatie. Extrinsieke motivatie is ook onderdeel van gamification.
Het succes van je gamification-project
Als medewerker Kees zijn werkzaamheden niet leuk vindt, zal gamification er niet voor zorgen dat hij deze werkzaamheden wel leuk gaat vinden. Wat gamification wel kan doen, is bepaalde intrinsieke motivatoren van Kees faciliteren of bepaalde extrinsieke motivatoren versterken. Gamification brengt daarmee een extra laag van betekenis aan in de bestaande situatie, die niet hinderlijk is voor de bestaande intrinsieke motivatie.
Voor het succes van je gamification-project is het dus van belang om de intrinsieke motivatoren van je spelers in kaart te brengen. Wat vinden zij belangrijk? Zijn ze bijvoorbeeld intrinsiek gemotiveerd om je klanten te helpen, halen ze energie uit het zoeken naar oplossingen voor anderen, geeft dit ze een gevoel van autoriteit of zijn ze graag in gesprek met mensen? Speel in op deze intrinsieke motivatie door deze rollen te versterken in het design van je game.
Tot zover deel 1 van de rol van motivatie binnen gamification. In deel 2 zal ik het o.a. hebben over de Flow Theory en Sociale Vergelijking.
Afbeeldingen met dank aan Fotolia.