Need For Speed: gamification en mobiliteit
Het is niet zo moeilijk om kritiek te hebben op gamification, het toepassen van elementen uit computer games in een andere context, maar het is belangrijk om ook aandacht te houden voor de mogelijkheden. En die liggen er wel degelijk. Bijvoorbeeld op het vlak van mobiliteit: de strijd tegen overvolle treinen en vervuilende files. Wat gebeurt daar al met gamification en wat zou er nog meer mogelijk zijn?
Aanpak niet krachtig genoeg
Net als veel andere publieke domeinen is het openbaar vervoer door middel van Foursquare automatisch gamified: je kunt punten scoren door in te checken op stationslocaties. De RET gebruikte dit eind vorig jaar om Metrolijn E te promoten. Door zo vaak mogelijk in te checken op de stations van de lijn maakte je kans op prijzen. Dat is een voor de hand liggende en laagdrempelige manier om Foursquare te gebruiken, die wereldwijd door veel vervoerders wordt toegepast.
BART – het bedrijf dat het openbaar vervoer in de San Francisco Bay Area regelt, waar ook het hoofdkantoor van Foursquare staat – heeft een tijdje geleden eens onderzocht hoe hun reizigers aankeken tegen de combinatie met Foursquare. 82% gaf aan niet meer of minder te zijn gaan reizen met het OV door Foursquare maar meer dan de helft vond wel dat hun reiservaring er leuker door was geworden, doordat ze een virtuele badge hadden verdiend of vrienden waren tegengekomen op het station. Ik vermoed dat de Foursquare aanpak niet krachtig genoeg is om reizigers te verleiden buiten de spits te gaan reizen (de zogenaamde “from peak to shoulder” problematiek). Het zal in ieder geval niet effectiever zijn dan de prijsmechanismen die vervoerders nu al toepassen (dat wil zeggen: korting tijdens de voordeeluren).
Playful commuting
Een stapje verder gaat het project Chromaroma in Londen, dat playful commuting tot doel heeft. Oftewel: hoe maak ik die dagelijkse metrorit wat leuker. Chromaroma maakt gebruik van de reisgegevens die gekoppeld zijn aan de Oyster kaart, zeg maar de OV-chipkaart van Londen. Hoewel het principe van punten verdienen door stations te bezoeken hetzelfde is als bij de Foursquare voorbeelden (op zo’n manier dat je niet zelf hoeft in te checken met je telefoon) hebben ze er bij Chromaroma een spel-laag overheen gelegd met missies en campagnes. Die kun je alleen of als team uitvoeren. Je kunt punten verdienen door stations in een voorgeschreven volgorde te bezoeken of dat op een specifiek tijdstip te doen. Ook kun je punten verdienen door een keer een halte eerder uit te stappen op weg naar huis en de rest te lopen. Wat ik persoonlijk een van de leukste elementen van Chromaroma vind zijn de zogenaamde ‘bloedzuigers’ (leeches) die je als team (virtueel) op een station kunt achterlaten om een ander team in de weg te zitten en de virtuele harnassen die je dan weer kunt gebruiken om je daartegen te wapenen. Je kunt wel zien dat Mudlark – het ontwerpbureau dat hierachter zit – verstand heeft van game design.
Plantjes in je dashboard
Als we de blik richten op de automobilist wordt de spoeling wat dunner. Er is natuurlijk de Speed Camera Lottery en het groeiende plantje in je dashboard. Ook kun je bij Waze badges verdienen met het doorgeven van verkeersinformatie. Daarnaast zijn er in Nederland serious games om jonge automobilisten bij te scholen, grappige concepten die door studenten voor Rijkswaterstaat zijn ontwikkeld en is er de Greendriver Challenge, een ‘rijstijlcompetitie’ met als doel het besparen van CO2-uitstoot. Het enige echte spel dat ik tegen ben gekomen is Van5Naar4, dat als doel heeft om automobilisten ertoe te bewegen op één werkdag per week niet met de auto in de file te gaan staan maar een alternatief te kiezen. Daarmee kun je dan punten en prijzen verdienen. Het mechanisme lijkt erg op de succesvolle initiatieven onder de noemer Spitsmijden, waarbij automobilisten gewoon keiharde cash krijgen om hun gedrag te veranderen. Alleen krijg je bij Van5Naar4 een ego-boost (bovenaan de ranglijst) in plaats van geld of een leuke prijs. Dit soort extrinsieke prikkels kunnen zeker effectief zijn. Kijk maar naar de loyaliteitsprogramma’s die we al jaren kennen. Maar daar zit niet de toegevoegde waarde van games. Hoe kunnen we nu de kracht van games om intrinsiek te motiveren benutten?
Meer gameful
Met een aantal noodzakelijke ingrediënten voor games zit het wel goed in bovenstaande voorbeelden. Duidelijke doelen, check. Heldere feedback, check (wel soms met een vertraging van een dag). Zinvolle keuzes… daar gaat het al mis. Als ik het spel wil winnen moet ik gewoon zo veel mogelijk stations bezoeken of zo weinig mogelijk spitskilometers maken. Een betekenisvolle keuze wordt me niet voorgelegd. Ik kan dus ook niet echt lol hebben in het feit dat ik de juiste strategie heb gekozen en zo het spel heb gewonnen. Want om nu te zeggen dat ik me heel bekwaam voel omdat ik vandaag heb ingecheckt op vijf stations of thuis heb gewerkt… nee. En dit alles heeft effect op de replay value: hoe lang blijft dit leuk?
Het zou allemaal wat meer gameful mogen, waarmee het spel minder oppervlakkig blijft en meer voldoening geeft. Verrijk het spel bijvoorbeeld met elementen zoals:
- Personages met verschillende capaciteiten die elkaar aanvullen, waardoor je moet samenwerken om toegang te krijgen tot nieuwe onderdelen van het spel (zoals in Battlefield).
- Confrontaties met andere spelers waarin je kracht kunt verliezen en energie units waarmee je een medespeler kunt helpen (zoals in World of Warcraft).
- Vlaggen die je van het andere team kunt afpakken (zoals in Stratego).
- Locaties die je virtueel kunt vernietigen of op kunt bouwen (zoals in Kolonisten van Catan).
- Plekken die een power-up geven als je er langs komt (zoals in Mario Kart).
- Gebieden die door jou of je team in bezit zijn genomen (zoals in FarmVille).
- Opdrachten die in een bepaalde volgorde moeten worden uitgevoerd om een puzzel op te lossen (zoals in Myst).
Koppelen aan een doelstelling
Heel veel van die ingrediënten kun je verplaatsen naar een context van openbaar vervoer en mobiliteit. Chromaroma komt een eind in die richting, maar ik denk dat het best nog een stapje verder kan. En vooral: dat een dergelijk gamification initiatief effectiever kan worden ingezet. Dat het kan worden ingezet en wordt gekoppeld aan een doelstelling zoals minder reizen tijdens de spits. Een spel kan dé manier zijn om mensen uit hun dagelijkse routine los te maken. Maar dan komen we bij het kernprobleem van het verhaal. Bovenstaande ingrediënten hebben de potentie om het spel leuker te maken. Hoe die ingrediënten op elkaar inwerken en of daarmee het systeem als geheel gaat bijdragen aan je doelstellingen is nog maar de vraag. Die vraag moet in een gedegen ontwerpproces beantwoord worden.
Second-order design proces
Game designers gebruiken een zogenaamd second-order design proces. Dat wil zeggen: zij formuleren hun doelstellingen op het niveau van de gameplay: het gedrag en de ervaring die ze willen zien bij spelers. Maar ze beseffen ook dat dit niet rechtstreeks te ontwerpen valt. Ze wijken daarom uit naar de regels van het spel, die wel rechtstreeks te ontwerpen zijn. Door een iteratief proces van paper prototypes (een provisorische papieren versie van het spel) en playtesting (het testen van het papieren prototype met toekomstige gebruikers) slijpen ze vervolgens de regelset bij tot deze de gewenste gameplay tot gevolg heeft.
Tracy Fullerton en Jesse Schel zijn goede bronnen om meer over het game design proces te leren. Ik heb geconstateerd dat het ook voor het ontwerpen van een gamification oplossing mogelijk is dit proces – weliswaar met een aantal aanpassingen – te doorlopen. Het voert voor dit artikel te ver om dat helemaal te beschrijven, maar als je geïnteresseerd bent vind je in dit paper een voorbeeld. Als je een dergelijk proces op de goede manier en met de juiste mensen doorloopt resulteert het in het ontwerp van een spel dat zowel leuk is om te spelen als een bijdrage levert aan de doelstelling die je wilt bereiken. Bovendien krijg je onderweg ongetwijfeld nieuwe inzichten over het systeem dat je probeert te beïnvloeden en kun je de beruchte perverse prikkels eruit filteren.
Een wereld te winnen
Er komt steeds meer data beschikbaar over het gedrag van reizigers en automobilisten. Naast de OV-chipkaart zijn ook smartphones een nieuwe bron van gegevens. Op basis van informatie van de sensoren die tegenwoordig standaard in een smartphone zitten weten we niet alleen waar iemand is, maar kunnen we zelfs al met redelijke nauwkeurigheid inschatten in welk vervoersmiddel hij of zij zich bevindt (zoals bijvoorbeeld in het I-Zone project gebeurt). De volgende stap is nu om die gegevens te gebruiken om het gedrag van mensen te sturen in de richting van meer duurzaamheid en betere bereikbaarheid. Met gamification – mits goed aangepakt – is op dat vlak nog een wereld te winnen.
Met dank aan Paul Rooijmans van Purple-Orange voor het inbrengen van zijn kennis over de OV sector voor dit artikel.