Een wereld te winnen?
Als student bracht ik avonden achtereen door met het spelen van ‘Heroquest’, een bordspel met dwergen, tovenaars, orks en fimirs. Pas vijftien jaar later zag ik de overeenkomsten met het huidige massale online rolspel ‘War Of Worldcraft’. De sceptici zijn er wel uit: zo’n virtuele wereld is voor de deelnemers gewoon een vlucht. Omdat hun eigen leven niet bevredigend, spannend of moeilijk genoeg is. Maar wat drijft mensen ertoe om zich tachtig uur per week in een virtuele wereld te begeven? Waarom hebben virtuele werelden zo’n enorm effect op het leven van duizenden mensen? Ik vond het destijds vooral supergezellig, die lange avonden met vrienden, kaarslicht, drank en vooral veel plezier.
In dit derde deel van een serie over de leermogelijkheden van virtuele werelden, ga ik in op het leren over virtuele werelden. Virtuele werelden zijn interessant, want ze spelen een belangrijke rol in het leven van vele mensen, zowel in sociaal-culturele als in economische zin. Vele duizenden mensen verdienen al geld in een virtuele wereld. Nóg veel meer mensen verdienen hun inkomen in een virtuele wereld: als ontwerper, ontwikkelaar, opdrachtgever, onderzoeker of speler.
Als onderwijskundige ben ik geneigd vooral aandacht te besteden aan de onderwijskundige mogelijkheden van virtuele werelden, maar onderzoek en onderwijs over virtuele werelden is héél veel breder dan alleen de onderwijskundige invalshoek.
Vier categorieën van virtuele wereld-leren
In dit artikel onderscheiden we vier categorieën van leren in en over een virtuele wereld:
1. Leren in een virtuele wereld
2. Leren over virtuele werelden
3. Leren in een simulatieomgeving
4. Combinaties van de bovenstaande soorten
In dit artikel gaan we in op de tweede categorie.
Leren over virtuele werelden
Fantasiewerelden bestaan misschien al wel zo lang als de mensheid. Met de opmars van de computer was de overstap naar virtuele werelden niet meer dan logisch. In zo’n wereld doen mensen vrijwel alles wat ze ook in het gewone leven doen. Ze praten, bewegen, maken vrienden, verdienen geld, doen boodschappen en hebben sex. Zoals hieronder te zien is, wordt er ook getrouwd in Second Life, en meestal is dat niet met dezelfde partner als in Real Life.
IN10 heeft een overzicht gemaakt van de ontstaansgeschiedenis van virtuele werelden, dat hieronder te zien is:
Onderzoek
Om de leermogelijkheden van virtuele werelden te (blijven) benutten, is onderwijs en onderzoek naar virtuele werelden van belang. Virtuele werelden zijn dan ook een dankbaar onderwerp voor onderwijs en onderzoek.
Het onderzoek dat gedaan wordt naar virtuele werelden, is heel breed qua thematiek, zoals Dr Frans Feldberg van de Vrije Universiteit Amsterdam terecht aangeeft. Belangrijke onderzoeksthema’s lopen uiteen van:
- Effectief en efficiënt bouwen van virtuele werelden;
- Simuleren van deze werelden;
- Verkrijgen van realistisch gedrag van de karakters die de werelden bevolken;
- Begrijpen van de leerprocessen in deze werelden;
- Begrijpen van het effect van artistieke vormgeving op beleving en leerprocessen.
Binnen de faculteit Sociale Wetenschappen bijvoorbeeld, wordt veel onderzoek gedaan naar de invloed van virtuele werelden op menselijk gedrag. Hier zijn onderzoekers bezig met het beantwoorden van vragen als: zijn virtuele werelden verslavend; hoe communiceren mensen in virtuele werelden; in hoeverre identificeren mensen zich met hun avatar?
Binnen de faculteit Rechten wordt onder andere onderzoek gedaan naar de juridische consequenties van menselijk handelen in virtuele werelden.
Onderzoekers van de faculteit Exacte Wetenschappen bouwen zelfs eigen virtuele werelden en doen experimenten met avatars die zich gedragen op basis van kunstmatige intelligentie.
En tot slot wordt binnen de faculteit der Economische Wetenschappen en Bedrijfskunde onderzoek gedaan naar bijvoorbeeld de invloed van virtuele werelden op ons gedrag als consumenten.
Verschillende universiteiten, zoals de Universiteit Utrecht en de Vrije Universiteit doen onderzoek op het gebied van virtuele werelden. Zo leidt Mark Overmars een onderzoeksgroep op het gebied van de technische aspecten van het ontwikkelen van games en virtuele omgevingen. De Universiteit Utrecht, TNO en de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht hebben gezamenlijk een onderzoekscentrum voor Advanced Gaming and Simulation (AGS) opgericht.
Onderwijs
Aan de Universiteit Utrecht geeft Marinka Copier onderwijs over virtuele werelden, zoals ze recent vertelde op de Edusite. In het afgelopen collegejaar gaf ze eerst onderwijs over dit onderwerp in World of Warcraft en later in Second Life. In het plaatje hieronder zie je een groep van haar studenten overleggen in World of Warcraft.
Studenten doen tijdens haar cursus ‘De Regels van het Spel’ als onderdeel van de master ‘Nieuwe Media en Digitale Cultuur’ onderzoek naar een bepaald onderwerp in de betreffende virtuele wereld en bespreken hun resultaten met de groep. Hier worden vragen beantwoord zoals: ‘Wat betekent het om in een virtuele wereld te verblijven? Wie doen dit en waarom? Wat is de wisselwerking met het dagelijks leven?’ Voorbeelden van onderwerpen die onderzocht zijn in een virtuele wereld, zijn: religie, privacy, sexualiteit, entertainment en criminaliteit.
Hieronder staat een plaatje van enkele van haar studenten in Second Life.
Harald Warmelink heeft de master ‘Regels van het Spel’ gevolgd bij de Universiteit Utrecht en een deel van het onderwijs in World of Warcraft gekregen. Inmiddels is hij promovendus bij de TU Delft. Hij heeft de volgende slideshow over deze master gemaakt:
Wat wordt geleerd?
Patricia Kokx, consultant ICT & Onderwijs, vertelt op de Edusite uit eigen ervaring: “In World of Warcraft ontwikkel je kwaliteiten die voorwaardelijk zijn voor het leren. Keuzes maken, samenwerken en je houding bepalen. Ik durf te stellen dat ik door World of Warcraft competenties verwerf die mij in het echte leven van pas komen, ook in onderwijssituaties” aldus Patricia Kokx.
Andere vaardigheden die ontwikkeld worden, liggen veelal op het gebied van sociale vaardigheden, creativiteit, zelfexpressie en zelfwerkzaamheid.
Hoe wordt geleerd?
Succesfactoren die van invloed zijn op het leereffect van het leren in virtuele werelden, zijn:
- Educatieve aanwijzingen en ondersteuning;
- Beschikbaarheid relevante achtergrondinformatie;
- Lerende voert handelingen uit die direct bijdragen aan de leerdoelen;
- Lerende krijgt feedback die gerelateerd is aan zijn handelingen; niet alleen aan de resultaten daarvan;
- Realistische en uitdagende probleemsituaties en scenario’s;
- Realistische techniek;
- Een hoog interactieniveau;
- Plezier (intrinsieke motivatie).
Meer informatie over succesfactoren en de kans om de transfer te vergroten, is te vinden in deze rapportage van Leemkuil en deze brochure van het AGS.
Gevaren van virtuele werelden
Nu virtuele werelden vanzelfsprekender geworden zijn, met name voor de huidige leeftijdsgroep van 10 tot 15 jaar, is het belangrijk om hen ook bewust te maken van de risico’s die internet en meer specifiek de virtuele werelden met zich meebrengen. In dit filmpje wordt -op nogal gedramatiseerde wijze- een videorapportage getoond van een jongen die verslaafd is aan gaming en zijn huilende moeder.
Behalve verslavingsgevaar zijn er ook andere risico’s. Kinderen geloven maar al te makkelijk dat de andere persoon eerlijk is zaken als over leeftijd en geslacht. Er zijn al veel te veel gevallen bekend waarin Habbo-meubels werden gestolen, accounts werden gehacked of virtuele ontmoetingen hebben geleid tot real life misleidingen. Zoals de Postbank kinderen probeert op te voeden rond geldzaken (in deel 2 van deze serie), zo zou de overheid of de politie op een vergelijkbare manier kunnen handelen. Wordt het tijd voor een politiebureau in Second Life, bemand met ‘echte’ politie?EPN heeft onderzoek gedaan naar de leermogelijkheden van virtuele werelden voor primair onderwijs. In de eindrapportage staat dat driedimensionale virtuele werelden in het primaire onderwijs meer gebruikt kunnen worden om kinderen te leren veilig met internet om te gaan. In een virtuele wereld als trainingsomgeving kunnen kinderen de gevaren van het internet gecontroleerd leren herkennen en leren de juiste reacties te geven. Het Habbo-hotel levert hier trouwens al een goede bijdrage bij, omdat spelers hierin constant eraan worden herinnert hoe ze veilig moeten spelen.
De virtuele wereld als simulatie-omgeving
In deel 4 van deze serie over het leren in virtuele werelden wordt ingegaan op het leren in simulatie-omgevingen. Heb je zelf ervaring met virtuele werelden? Of ben je er misschien uit principe nooit geweest? We horen het graag.
Andere artikelen uit de serie over Virtuele werelden:
Deel 1: Betrapt in het Habbo Hotel (9 september 2007)
Deel 2: College volgen in Second Live (10 september 2007)
Deel 4: Angstaanjagend echt (24 september 2007)
Deel 5: Wat leren virtuele werelden ons (3 oktober 2007)